読み直して思う2020/11/21 20:27

いつものこの時期は、ゲームレジェンドで浮かれております。何となくで、レトロゲーに関する同人誌を再び読み始めました。イベントがないと本を作る士気すら下がってしまうもので、本がえらく懐かしく感じてしまいます。
ゲーマー魂を読み直します。内容は細かく記憶するまで読んでいるため、今更な感じはありますが、エモクリをやってから少し印象が変わりました。なぜか。勝手にULを使うことで、量産型マンドラゴラ以降、初の直接返ってくる反応を見ることができるようになりました。ゲーマー魂の感想はゲームレジェンドでも聞けますが、反応がどうも画一的なのと、半年のブランクがあります。勝手にULは上げて早いうちの感想なので、印象の強いうちに話を聞くことができます。
こうして思うのが、もう少しかみ砕いてもいいかな、という印象でした。悪くはないけど、論理的構成は最初の3号まで複雑だし、4号はページ数優先の編集になっています。ちょっと何か足りないと思うのです。エモクリでシーンを上げて、他の人にコメントを書いてとしていると、ついてくる人とそうでない人がはっきり出ます。たかだかコメントなれど、私のコメントは単なる感想よりも、作品への理解とか、客観的解説を優先するために、相手の返し方がいろいろです。中には、返せない人もいるんですね。コメントを返さないことはなくとも、書いたことに対して短い受け答えしかしない人もいます。なるべく感想は入れたいと思いつつ、短くしか返してこない人だと、こちらも考えてしまいます。書いても結局、相手がそれをどこまで読み取ってくれるか、わからないからです。
誠意の強い人は、しっかり返そうとしてきます。そしてうまく返してきます。でも何となく、年の功で返し方を知っている感じ。返すのには、どう立ち向かうべきか、そこそこ苦労している痕跡を感じます。ではコメントの書き方を変えるかと言えば、それも無理です。主観性を殺して、客観的に書くことに徹底的に慣れている身では、やたらな書き方では失礼に感じてしまうし、何より、そういう書き方をするのも含めて自分のキャラであるのを出していきます。そういう人がたまにはいてもいいでしょう。
して、ゲーマー魂の場合、もう少し甘さがあってもいいと思うのでした。もっと読解力を使わなくても読みやすい方法はあるだろうと思います。

高層ビル地帯2019/11/19 22:21

胃の調子はそこそこましな方だと思いますが、下りがひどくておそろしく消耗しました。昨日は全体的に悪く、なんと20時くらいで布団に入っています。お風呂も入りません。もうそこまで行けずに、倒れてしまいました。かなりひどいです。
そんなわけで、朝は7時半に起きる健康的な生活になったわけですが、下りが相変わらずひどい状態で、動けず仕舞いです。睡眠パターンは不規則になるし、体は消耗するし、かなりつらいのではありますが、何にもしないことで対処して、非生産的なのも何となく悪くないと思ってしまうのでした。
以前から仕上げにかかっているデジタル絵がやっと背景段階に入れました。研究を重ね、従来とは違うことを詰め込み、これはこれでひとつの完成形になったと思います。背景の雰囲気をぴったり合わせるのが難儀です。これならすべてを3Dでモデリングしてしまう温泉の方が楽だったかもと思わせる、厳しい作業になっています。そろそろ次の一手も考えないとね。
夕食はうどんにしました。負担も少なく、ほとんどできていて簡単です。以前家より持ってきてもらった、途中まで作ってあるうどんつゆを使うと、切るのはねぎくらいで、温めてめんつゆを入れるだけでつゆができます。こういう方法は便利でして、自分でも調子のいいときにやっておき、冷凍して使えれば便利と思いました。冷凍庫がちっと厳しいですがね。
シチューやカレーを作れるベース、おかゆを使い切ってから、うどんベースを作るといいと思います。ああ、思えば鍋も活用できる季節なんだな。野菜を切って突っ込むだけの簡単調理だから、これも使わない手はないでしょう。だんだんと考えが狭まってきています。うどん、カレー、シチュー、焼き鳥丼があれば楽に暮らせるとわかってきました。お昼にはつけ麺を作っています。これも楽勝。しょうがないですよ、動けないんですもん。
そんな中、おなかを抱えながらの姿勢でもできる、The Super SHINOBIの攻略を更に煮詰めました。いまだ点在するリスクをどう抑えるか。出てくるんですよ、いくらでもよい方法が。従来の課題だった、高層ビル面を地道に進める場合の安全策を考えました。今までは浮身の術でなるべく一気に進める方法でしたが、どうも効率的なルートは確保できない疑惑が出てきて、忍術に頼ることなく、地道な方法でやれないかを模索しました。
忍術で力押ししていたために、細かい攻略ができておらず、地味に繰り返します。以前は忍術がなければミス必至の場所と認定した場所も、細かくやるとダメージ箇所をだいぶ減らせることもわかり、改善できそうです。自分のカンで何となくできる、は攻略にならんのです。攻略を見た人が、どうやっているのかわかって初めて攻略の意味があります。まだ先は長い・・・。

ゲームは誰のもの2019/11/17 22:13

おなかの状態が昨日の夜にあまりにも悪すぎて、起きていることすらできず、寝ることになりました。横になっていてもつらいため、もう布団に入りました。体も消耗し、勝手に寝てしまいます。
そして起きたのが3時くらい。十分に寝たとは言えませんが、まぁまぁいいでしょう。無理に寝る必要もなく、ずっと起きていました。朝の9時くらいに眠くなってきて、また寝ました。こういう日もあります。
どうもおなかが悪いと体力を消耗しているのか、とてつもなく夜がきつくなりまして、寝てしまうことが増えています。薬のせいではありません。薬だと、一度寝たら12時間寝ることになります。だから、単純に体力的にきついとか、調子が悪すぎて起きてられないとか、そういうことが重なります。
夜は今日はすぐ寝ないで、ゲームをしていました。おなかをかかえて座ると、ゲームをやるにはそこそこよい姿勢になります。それに集中していないと、おなかが鳴ってしょうがない状況でもありました。
一方でゲームは目が疲れるために、あまり長くやるのもよくありません。このところは通称「フルブ」をやっています。今のゲーセン仕様とはだいぶ異なりますが、そこそこ遊べるものですよ。やってみて、逆に今の仕様の特徴もわかってきます。
現行のEXVS2の方が、確実に攻撃が刺さるんですよね。誘導が強くなっていて、決めるところで決まりやすくなっています。で、その一方で遠くからの攻撃は単純なものなら刺さりにくいようになっていて、このバランスはフルブよりいいかと思います。フルブは逆で、確実性が低い割に、遠くからの攻撃がやたら刺さるんで、下がりながらの攻撃が入りやすくなります。つまり、無理に攻撃に出なくても攻撃が成り立つ怖さもあります。
とはいえ、EXVS2は誘導が上がりすぎて、一部の攻撃が遠くからも刺さりやすくなり、格闘攻撃しか持たない、もしくは格闘メインに戦う機体の利点が大幅に下がり、バランスを崩す要因にもなっています。実弾装備の速度が全体的に下げられた代わりに、一定距離を置くと誘導が急に上がる装備が増えてきて、私の愛機であるルージュにも、誘導強化ミサイルがつきました。もう今は逆にこれがないと戦えないくらい依存度の高い装備でして、とにかく曲がる。相手が誘導を切らない限り、どこまでも追い続ける脅威の誘導力を誇ります。
自分でやったリプレイを見ていても、追尾方向が定まらない限り、回転してでも追って来る脅威。まさか相手も一度横に振った攻撃が背中から来るとは思うまい・・・。誘導は一定距離を越えてから一度強力にかかり、それ以降は緩い誘導がかかります。この強力にかかる時に巻かれてしまうと、90度以上曲がるために、予想しない方向から刺さるという、悲しい結果が待っております。相手に誘導を切らせる行動を強要するため、積極的な攻めができるようになりました。まぁ、今の環境だから許されるのであって、以前の環境なら、強すぎると叩かれていたでしょう。つまりそういう装備が増え過ぎてしまい、これくらいじゃ文句も言われないわけですよ。
攻撃がよく当たるということは、決め手が付きやすい、引いて言えば決着が早く着くことになり、ゲーセンでの売り上げが向上します。そんな傾向を考えているのか、攻撃力も全体的に引き上げられていて、どうも裏が見えるんですよね。しごく単純に、5%攻撃力が上乗せされれば、5%決着時間が短くなるかもわかりません。たかが5秒決着が早くなっても、12回やれば1分短縮され、と積算していけば、あれあれ、売り上げは知らないうちに上がるんですよ。
昔の格ゲーは、攻撃力がありすぎて、一瞬で終わってしまうこともありました。連続技というのが確立されてきて、一発入ったら体力の半分を持って行かれてしまう時代もあり、そうなると面白くありません。そこで、少しずつ減りが少ないよう調整されていきました。
何を血迷ったのか、SNKの月華の剣士で、同じキャラでも「力」と「技」のタイプを選べるようになりまして、これの「技」の仕様が、時代に逆行すべく、減りすぎる仕様でした。連続技を考慮しなくても、ボタンを押していくだけで勝手に連続技になるという点では時代を先取りした仕様だったのに、小さな一発からでも大きな連続技につなぐことができてしまうため、一発もらったら半分持って行かれる、昔の格ゲーに戻ってしまいました。当然、「技」は強すぎると言われました。当時は今みたいにオンライン化されていませんでしたから、ゲームが修正されることもありませんでしたし、ゲームもROMで提供されていて、ROM修正は困難でした。
そんな時代もあったけれど、今は忘れ去られたかのように、EXVS2で何か変なことが起こっています。昔から見ると、ゲーム会社が「これをやれ !」みたいな姿勢が強くなっていると思います。ゲームを作っているのは人間です。それが規格化された組織で運営されているなら別ですが、会社の思惑で自由にできる中、業界がe-sportsなんてものを名乗るから、自分たちで決めたことが全部「仕様」にできるので、作り手は神、遊び手は人になってしまった感もあります。少なくとも、EXVS2をやっている、もしくはやめた人は気づいている人も多いと思います。会社がいかに図々しくなっているか。某掲示板では、集金ゲームとすら言われていますからね。
VSシリーズの公式大会であるPDFの結果は、強すぎると言われている機体の優勝に終わり、案の定かと思われています。前作の大会も強い機体の優勝で、大会終了後は祝う雰囲気もなく、修正を望む声であふれました。修正なんかされません。大会の後修正したら、機体性能のおかげで勝てたんです、なんて運営側がお墨付きを与えるようなものです。
結局どこかで、ゲームは誰のものかという感覚が狂ってきているようにも感じます。

わかりにくい本2018/08/14 22:39

コミケの前日、すなわち10日に、仕事の依頼品受け取りと同時に、BOOK OFFへ行きました。そこで買ったのが、量子論をわかりやすく説明した漫画です。かつて出た時に買おうと思った本で、結局買わずに今買っているということは、当時買っておいてもよかったのではと思いました。ものすごく複雑なことは出ておらず、誰でも・・・かどうかは怪しいけれど、入門としては良書で、もっと先のことを知りたいと思いました。何かいい本はないかと、そのうち書店をあさることにします。
先駆けて、コミケで素粒子に関する本を見つけ、中身はやや専門性が高いと思いながら買ってきました。300円と安かったこともあります。本の最後に、母校の高校生に読んで欲しい旨が書かれていますが、どうやっても高校生ではこの内容を理解することはできません。いくら物理でもここまで入り込んだ解説は一切しないし、そもそも使われている数学が高校で扱う内容ではありません。
読んでみると、ここの説明が欲しい、という部分が、書いている人は理解しているという感じですっぱり抜けています。なぜこの現象を説明するのにこの数式が出てくる必要があったのか。おそらく素粒子に関してわからない人は、そこが一番知りたいはずなのに、そこの説明をすっ飛ばして、その先の数式の処理が中心になっており、結論から言えば素粒子をやっている人じゃないと説明の意味がわからない残念な結果に終わってしまいました。では素粒子をやっている人はこれを買うかというと、買わないでしょう。その人達には基礎理論だからです。知っていて当然、だから読んでもつまらない。
ここではもう一冊別の内容の本を買ったのですが、その本は写真だけで解説が一切入っていないというあまりに斬新な作りで、知らない人が見ても何一つ写真の意味はわからないだろうとしか言えないものでした。でもなぜ私がそれを買ったのかと言えば、それが親の元職場であり、私もそこの敷地内にかつて住んでいて、内情を詳しく知っていたからです。
そういうところを見ると、多分この人は何も知らない人への説明がうまくない人なのだとわかってしまいます。コミケの評論島というのは、あらゆるものがネタとして溢れている一方で、よくよく読んでみると、読み手を説得させようと努力していない本にもたくさん出会ってしまい、誰に向かって情報を発信しているのか、けっこう考えさせられてしまいます。お金を払ってコミケに参加し、本を作るのなら、わかってもらえることが第一にあるべきではないかと。評論島においてはです。なぜかって、そこしか発信していない情報がたくさんあるのに、それが自分たちにしか理解されないものだったら、発信していないのと同じだからです。
別に情報が主観的であっても構いません。ただ、主観的であることを客観的に伝えないと、主観的情報は本人にしかわからない、内部の人間にしかわからないものであり、結果的に読むに耐えないものができてしまいます。コミケはサークルの数が多い分だけ比較対象が多く、作り方がうまいところと下手なところの差がわかりやすい場所です。気をつけないと、客の目はあなどれないものですよ。

とは言いつつ、量子論の本に出ていたことの一部は素粒子の本である程度裏が取れたものもあり、この本が言おうとしていることを別の本で補うこともできそうです。そこまでして何がしたいのかと言えば、実は単に知りたいだけなんですが。縁のなかったような世界にこそ、自分の知りたいことは隠れているものですよ。