レイアウトまできた2017/10/17 22:20

いよいよゲーマー魂第4号のレイアウト作業が始まりました。原稿が従来のものに比べて長く、レイアウトにはかなり時間がかかりそうです。そういうもんですわな。
すでに本番まで一ヶ月を切っております。印刷所に出すと4日ほどで仕上がってくるため、あせらず順調にやっていけば仕上がることでしょう。映像も今日撮りました。何も考えてないのが漫画です。まぁ別に、ページの都合によってはなくてもいいんじゃないの、などと楽な方向も考えています。ぬるい漫画でも仕上げるには一日持っていかれるのです。
新刊はもうひとつあります。そっちはコピー本で、A5でやることを考えています。現在推敲作業進行中です。それもレイアウトは必要ですから、あまり気を抜いてゆっくりはできません。今回は今までになく時間がありません。ドールショウもありましたからね。原稿の論理的な展開をどうまとめるかにも相変わらず時間がかかりました。印西にこもってやったのは正解でした。あれがなければもっと苦しい展開になっていたでしょう。
これからしばらく原稿モードです。

申し込み完了と予告2017/09/09 23:22

ここで突然、ゲームレジェンドのお知らせです。11月12日開催のゲームレジェンド27に参加予定です。今日申し込みがすべて完了しました。最近はオンライン申し込みもできるようですが、オフライン申し込みの方が便利に思います。サークルカットだけはオンラインにしています。使い分けですよ、使い分け。参加費用の振込みの証明が、オフラインの方が楽なんです。
さてさて、今回も新刊をちゃんと持って行きます。一年に一度の参加で新刊ができないのはさすがにまずいですね。私もこれを作るのには生きがいを感じております。
ゲーマー魂第4号は、デビルワールドとアイスクライマーを題材に、スクロールの観点から切り開きます。スクロールに関して固定的観念を持っていると、見落とすようなところを突きます。スクロールという、広大なテーマを掲げているようで、この時代ならではの、チャレンジ精神を見ることになります。まだ原稿はまとまっておりませんが、読めば面白い内容に仕上げます。
タイトル未定の新刊は、かなりよろず本の性質が強いです。ファミコン全盛期の様子を私の体験から見たり、漫画「あさりちゃん」を見ながら振り返ります。ほか、最近のレトロゲーアイテムの紹介をします。少し書いたけど、微妙ゲーム E.O.E. についてのレビューは、今回時間的に入らないでしょうな。ファミコンでまとめた方が、本としても取り扱いやすいように思います。
ゲーマー魂はテーマを決めている分、かなりがっちりした作りになっていて、小さな話題を扱うには不向きです。本を作り出して、小さな話題も面白いことに気付き始め、ゲーマー魂とは別の形でまとめるに至りました。私自身、ファミコン全盛期で、ファミコン大好き少年だった、いわば生き証人なわけで、生き証人の体験談も、時代を語る上では面白いと思います。元は影響を受けた本があるんですけどね。
それだけだと内容が薄くて、最近充実しているレトロゲー関連のアイテムも紹介します。あまり数はありませんが、紹介して、そのアイテムを手に入れていただければ、なんて考えています。

最大の問題は、ちゃんとそれを当日までに形にできるんだろうな、というところです。なんせゲーマー魂はまだ下書きが完成していません。あと少しが難しくて、頭をかかえております。傾向の違う2冊をまとめるのも、どうやるか考えています。いいんですよ、編集も楽しめれば。

11月でも雪になる2016/11/24 23:53

四街道でも雪になりました。11月に雪ってありうるのか ? ないですね、過去にも例はないようです。
少しは降ると思っていました。でも、ここまで積もるとは思いもしませんでした。極めて特殊な例だから仕方ないですね。ちょっと雪像を作るには雪が足りません。
雪が降ると、すなわち寒い。暖房のない部屋で死にそうなので、夜はGです。しかも、食事のGです。食事のGはいつものGと違い、ちょっと気分を変えたいことの象徴です。最近ストレスがひどいので、こうしてやってきました。
ストレスの原因は仕事ではありません。いつもならたいてい仕事なのですが、そうではなく、割り切れない感覚と行き場のないせつなさです。それが、早稲田に帰ったことと、Game Legend で爆発しました。私の時間は10年前のまま止まったのか、進んでいるのか。ああ、だめだ、進んでいるに決まっているのです。無双での言葉、どれだけ絶望しても、明日は必ず来る。これです。だから、絶望したから時間が止まるなんてことはなく、先を常に目指さねばならぬのです。
現状行き着いた答えが、行き場のない向学心をゲーマー魂にぶつけることでした。たとえそれが他から求められていなくとも、私はやるのです。とにかく大事なことは、外に向けて情報を発信することですが、Game Legend だけでは空回りするので、話のわかる大学教授でも探すことにします。ゲームサイド編集部に持ち込みもやりましたが、なにせ休刊してしまいました。
その先のことは何もありません。思えば、大学教授に自分の本を送りつけたことは今までにもあります。そこから先に何も続きませんでしたが、黙っていれば何か続くのでしょうか。否です。無駄でも失敗でも、小さな一歩を踏み出さねばなりません。本当は助けて欲しい。お願い、星さん、連絡先はどこなの・・・。大学院の人生を志半ばで絶たれたから、今でもこんなことになるのです。それはともかく、ただ考えているだけではダメです。考えたことを形にして残し、その先どうするかですよ。今のままでは形が少なすぎます。時間をかけて戦うしかないのか・・・。

ビザンティン美術の本2016/11/22 23:05

ここ最近、ビザンティン美術の本を読んでいます。なぜにという感じですが、ゲーマー魂のための予備知識をつけるためです。第2号のときに、テレトピア戦略についての本を読みましたが、そういう感覚に近いです。しかし、テレトピアは情報通信分野のことでも、ビザンティン美術は離れているように見えます。まぁ、正直言うとかなり離れています。今回のテーマはスクロールですが、それをゲームの中だけでの話に区切ってしまうと、ゲームのことしかわかりません。よく考えれば、スクロールなどというのはゲームだけの話ではないのです。わかりやすい例を挙げれば、絵巻物がそうです。テレビ画面もない時代の、スクロールさせて見るものの、日本の代表格です。ゲームの中のスクロールとはいえ、そのまま扱うには切り口が大きすぎるので、限定的に特徴を捉えるのですが、するとスクロールは時間を絵や彫刻などの中でどのように扱ってきたのかを考えるのが近道です。え、どうしてそうなるのか ?? それにはビザンティン美術のような、特徴的な時間の表現をしてきた世界がとても参考になります。日本美術の世界での捉え方など、こちらも挙げればきりがありませんので、わかりやすいものを例に取りながら、スクロールの成り立つ前提を見ていきます。その上でゲームの特徴を見ると、ゲームのスクロールも結局、昔から存在するスクロール技法の上にあるものだとわかります。そこでゲームの特徴的なこととまとめて考えることにより、ゲームにおけるスクロールをどうやって切っていけばよいのか、切り口を見出すことができるでしょう。
かなりややこしい予感がしますが、私にしかできないことをやってみようと考えました。視覚芸術を専門としてきたからこそできるものを狙います。もちろん、わかりにくい内容になることは極力避け、専門的な話であっても、それを理解してもらえるよう努めます。対象にするゲームを二作にしぼるとはいえ、スクロールはあまりに原理的すぎるんですよね。あまりに原理的過ぎて、ゲームの話だけでは手に負えないのが本音です。ゲームしか考えない人には、そこまで深いものではないかもしれません。しかし、視覚芸術の立場を持っている人間は、その世界を無視できないのです。ちょっと面白くなってきました。