占有メモリと動作速度2020/04/24 23:48

スクリーンを使ったシーンをいくつか考えた場合、スクリーンの性質上必要なのが、スクリーンを見る場面には、スクリーンカメラを置く場所が必要になります。離れた場所の映像を映し出すことができるスクリーンカメラではありますが、同じマップになければいけません。どこかを盗撮しているのをどこかの部屋で見ていれば、その部屋と盗撮現場は同じマップ上に存在する必要があるのです。
これが気を付けないと大変になります。その分、マップが大きくなり、パーツ数も増えることになるので、シーンが重くなる原因になるのです。当たり前ですが、パーツを大量に使用するほど読み込み時間も占有メモリも大きくなり、過大になれば動作が落ちることが簡単に予想できます。みんながみんな高性能PCを使っているわけではないから、軽くできるものは軽くしたいわけで。
エモクリのデータ保存やメモリの使い方は、何となく作っていても予想がつきます。シーンで使える人物の増減はできない、マップは変更や削除ができることから、ADVパートはデータベース化されて保存され、マップはその都度の読み込みです。ADVパートはすべての登場人物を読み込む都合、メモリには最初に登場人物の情報が常駐していると予想されます。
マップの数を増やしても、シーンデータが大きくなるだけで、処理が直接重くなるわけではないけれど、マップひとつに大量のデータを入れると、読み込みや動作にかかる時間が大きくなります。人物も多くすれば、重くなってしまいます。
服装データは別保存できるので、装備品が多く、登場人物も多いようなシーンでは、服装を別ファイル化しておき、必要に応じて読み込まないと、動作が遅くなるだけです。あ、そう考えると、自分の作ってきたあのシーンは問題があるな・・・。
占有メモリと動作速度は、実際制作作業をしているだけでも、重くなることはあります。ってことは、他の人も重いこともあると。気を付けないといけませんの。