小ささの下限2020/01/26 23:19

ストレスもあるんですが、過剰興奮になってしまい、眠れなくなってしまいました。めでたく28時間ほど起きておりました。仕事をする気にはなれず、久々に絵を描いていたら眠れなくなり、あらあら。
少女漫画画質のキャラを育てております。ただ、絵質が明らかに違うため、今までのキャラと同居させるのが難しくなってしまいました。その画質で世界を広げたければ、同じ画質で再構築するしかないのです。いや、それはどうよ、手間が増えるだけじゃないの。
それと、身長設定で悩んでおります。思いっきり小さいキャラを作ってみた・・・いや、試しに作ったキャラを後から縮めてみた、が正解でして、小さくなりました。ゲーマー魂の二人は、みかが162、みくが167の設定で、実は高めです。んー、だいたい人間と言うのは、平均身長があっても、そこから上下は出ます。上に設定するのは簡単です。問題は、低い場合に、本当にそれくらいの身長の人はいるの ? に当たりました。
私が今まで会ってきた女性で、文句なしに一番小さいのはあゆみです。同い年ですが、今でも140cmしかありません。同窓会をやった時に、一番高い女子である花井の姉御から比べて、40cm以上の差があるわけですよ。小学校、中学校と一緒でしたが、その当時でも学年で一番低い娘でした。そのころから成長して140だとすると、その当時はどれくらいだったの ?? 単純に、140を切っていると考えるべきでしょうね。
私が八千代に転校してきたのが5年の時。5年と6年の時、そもそも女子は身長140を切るのか ? 切っていたのはどれくらいいたんだと思いました。一応、平均身長のデータは調べています。140を切る身長に、JS6のボディを乗せた場合、不自然になるのでは・・・などなど。実際いたことは事実ですが、特殊に小さかったことも事実で、そのあたりでキャラ魅力と設定に迷っております。
多分、もう一度身長について調べれば納得できると思います。はい、そこまでやることですよ。すんごく小さいとはどういうことなのか、追究しているわけです。

少女漫画風2019/11/23 22:35

調子がやや下がること再び。昨日も同じパターンを感じたため、たぶんすべては調子が下がっているためではないかと思われます。
少女漫画タッチの絵を描いてみたい欲がありまして、やってみました。ある程度長い時間をかけて研究してきたのですが、いざ描いてみると、絶妙、コレジャナイ感が。もう一度自分の絵を見直して、りぼんを見てみると、髪の細やかさが違いました。あと、鉛筆で描いている以上は、線の太さにも限界があり、細く描けないのもひとつの要因にあると思いました。
髪を細やかにして、まぁ何だろう、最初からこれしか見なければ、普通に少女漫画しているんじゃないでしょうかね。ペン入れしてこそ本場にしても、下絵段階では少女漫画風に見えます。自分の絵質を知っていると、それから少し置き換えたというか、描き換えただけで、ただの置換法でできているだけに見えます。しかし、自称、少女漫画に置換しても成り立つ絵を描いている自信はあり、結局ただの感じ方・・・と思いたいです。
顔だけ描いても面白くないわけで、全体的に描くと、うーん、やっぱり少女漫画よりティーンズラブかもしれません。体は普段の絵質を縦に伸ばし、細くしました。全体的に縦長です。いつもの丸っこい感じより、少々エッジもきかせてみました。
pixivに出している中でひとつだけ異質なものがあって、それだけはいつもの方法ではなく、ペン入れした絵に色をつけて、ソフトタッチで仕上げています。なおかつ、いつもより細くて脚が長い特徴を持ちます。自分の予想で、多分こちらは女性受けがいいです。かわいいですしね。
りぼんを見ていても、顔は少女漫画できれいでも、体のバランスは危うい場合も結構ありまして、描けている人と描けてない人の差がすごく激しいように思います。で、描けない人は最初から描かないパターンが多くて、演出面で埋めていくのがある種の技術でもあり、描ける人は幅広く描ける、みたいな感じです。
なので、少女漫画っぽいボディバランスは、分厚いりぼんがあっても、案外乏しいのが現実でした。でも全体的に細長い感じ。真似して描いているはずなのに、出来上がればティーンズラブですよ。もっと大人の女性向け漫画だと、目の描き方が簡略化されていき、やっぱり第一は目ですよね。
土曜日で買い物でした。強気だな、中華弁当がすべて半額になっているわけではありませんでした。末端こそ半額ですが、いつもは半額になるはずのおかず類も、一部は45% Offみたいな、なぜ半額にしないのか、よくわからない作戦です。パンは半額のものすらなく、結局おいしいパンを本来の値段で買うことに・・・ランクはひとつ下げましたけどね。

カレー終了2019/11/07 22:01

おなかの下りは、薬のおかげで回復したのですが、必ずしもこれが安定して続く保証はなく、また明日まで様子見となります。胃の調子も恐ろしく悪いです。ほぼ寝たきり。
夕食にカレーを使い切り、また新たにカレーかシチューを作ることになるでしょう。カレーはおいしかったですね。いつも甘口で作ります。辛いと胃によくありません。真空容器に入れておくと長く保存できます。作れるときに作っておく準備が大事と思いました。
あまり書くことがございませんで、ぼちぼち気になる絵の進行具合です。ここまで悪いとPCに向かうのもつらいため、ほとんど進んでいません。紙に向かう方が負担は少ないです。
しかし、デジタルで仕上げたいものを進めるべく、やりました。現在の課題は、線の太さを調整すべきかどうか。シンプルな絵柄の場合、線はどの程度主張させるのか、迷う問題です。あまりに単純な絵は、主張すると効果があります。微妙なシンプル加減をどうするか。
従来、線の太さはパーツごとで統一です。細かいパーツは線を細くして、大きいものは太い線を使います。が、分割はあくまでパーツ単位のために、ある部分だけを強調するような、漫画のようなアクセントのある線を引くことができません。アクセントを入れる場合、そこにまた新たな線パーツを作り、線を外側か内側に作り足すのです。最近は少しこれを利用してみました。
今作業中の絵に、さらに線の強弱を足すと、線の主張ができます。シンプルなために、線が目立つと、そこそこ効果はあるのですが、逆にやりすぎても動的印象が強くなり、落ち着きがなくなります。この加減をどうすべきか、何か所か調整を加えてみました。
少し情報量の増えた印象があり、影を二段で入れることにしました。通常、影はアニメ式の一段しか入れません。これを二段階にします。髪は圧倒的に情報量が増えます。薄い方の影には境界線を入れて、コントラストを疑似的に強調しました。この方法はシンプルな絵柄をしている人の塗りでよく使われているので、真似をします。
肌色もコピックで塗る要領で、同系色の重ね塗りを行い、一律でグレイを乗せないようにしています。影を連続にできないことが、作業上大変ではあります。それくらいの手間はかけてみました。同じことの繰り返しでは伸びしろがなく、こうした工夫を取り入れつつ、よい方法を模索しております。
背景とシンクロするかも、試してみて決めます。とにかくこれは、実験的な意味で描いているようなもので、結果的に何かが発見できればいいと思います。おなかが悪いとこんなものですよ。

イラコン用絵 完成2019/10/25 21:14

イラコン用の絵が完成しました。差分で二種類あって、服が違います。最初は差分をつける予定はなかったんですが、データ制作上、あまり難しくもなく、やってしまいました。でも、最初そのつもりがなかった都合、パーツ分割に問題もあり、一部は分割し直しました。
メディアマックスのキャラ、メディちゃんがお題です。メディアマックスは新潟にありまして、行ったことはないんですが、友の会千葉オフで、The Super SHINOBIを持ってきていただき、購入しました。ありがたいことです。この辺で見つけられなくて頼みました。ほか、ゲームインパクトつながりで、プレゼントもいただいています。
中古のゲームやおもちゃ、映像音楽メディアを扱う店で、レトロ部門も力を入れています。非常にお客さんとのつながりを大切にする店で、こうしたイラコンもその一環なのです。で、完成品がこちらです。
まずこれが完成品その1。トップス着用の店の名前入り仕様です。オフショルダーにタンクトップを合わせ、へそ出しにもしています。
全体をクールにまとめたかったのは、最初にメガドライブをイメージしたからでした。メガドライブミニが発売され、私にとっては今までとあまり変わらないような、普通にメガドライブをやっている生活です。
メガドライブは従来のゲーム機で普通だった玩具の延長デザインから一気に飛躍し、今にも通じるクールなデザインになりました。効果的に円形を用いて、印象のある意匠を取り入れました。今のゲーム機はおもちゃっぽさは全然ないですので、メガドライブは先駆とも言えます。で、メガドライブをそのまま服にすると、セハガールとかぶってしまうため、クールな印象だけを残し、公式的にもこういう絵が上がってくることはないだろうと、あえてこうしました。
オフショルダーのロゴが、体の形にフィットしているのが重要です。ただ張り付けただけではダメなので、変形させます。袖口は単純にシアー変形させ、中央は文字を全部手作業でコントロールポイントに置換し、微妙に曲げています。思えばこれもシアーでよかったように思いました。ピクセルデータを減らすためにこうしています。
Niigataの文字だけ、影がかかっていません。これに影を重ねると、色合いが不自然になり、そのままです。なお、MEDIA MAXに使っているフォントはROG FONTと言って、ROGとはASUSで出しているゲームPCのブランドで、それの商品表記に使われています。なぜかこのPCに最初から入っていました。おそらくサービスでしょう。
服だけクールにしても何か足りず、結局メイクもフルメイクにしました。少しずつ入れていき、やっぱりアイシャドウまで入れました。あるのとないのは印象が違います。二次元であえてメイクをさせる発想は、案外ありそうでないものです。二次元だとそんなことをしなくても、描き方で工夫ができます。
タンクトップ版は、店の名前が消えて、AZ.USAが出てきます。AZ.USAとは、ガルモ4に出てくるクールブランドで、自分なりに、AZ.USAならこうしてくるみたいな、想像を働かせました。わかる人にはわかる一発ネタです。
タンクトップはオフショルダーから上も下ものぞかせます。するとデータは内部で上下つなげて作るため、最初は見せないからただの直線にしていましたが、思えばここをしっかり整えれば、二種類できることに気づき、整えました。オフショルダーはこの上から被せているだけです。
ポイントは、フィット感が強烈な、想定Cカップです。ロゴも変形させて、Cカップになじませ、思わず見たくなる形に仕上がりました。ここで重要になるのが影でして、オフショルダーと同じ影を重ねることができません。そのため、陰のデータをふたつ作りました。オフショルダーの部分だけ影を別にできればいいんですが、処理が複雑で、データを二枚持たせる方が簡単でした。オフショルダーの影を一部変えるだけで終わります。塗っているのではなく、稜線をベクトル定義してあるので、その根底であるコントロールポイントをいじります。こうした書き直しに、ベクター法は圧倒的強さを誇ります。
見えにくい部分、細かいところまでAZ.USAを入れました。なんせAZ.USAです、シンプルなDOUBLE Uとは違うところを見せたくて、無地のようで柄を微妙に入れつつ、タグやロゴも入れました。こうした柄は、すべてレイヤー効果で入っています。ピクセルで入れていたら、データ量が重くなります。
ネイルも重要で、レイヤー効果でクールな印象を与えるよう入れました。単色だと物足りないのです。かといえ、一枚ずつ丁寧に入れるのも大変でして、これでも十分見栄えがします。リアルにネイルを入れるとすれば、こうした柄は難易度が高く、単純なようで奥が深い模様です。リアルなら一度パールで段差を出して塗った後に赤を重ね、削ることになるでしょう。付け爪じゃないと無理かもしれません。

できあがってみれば、完全に私の絵になっていました。もともとタッチを似せることは難しく、まして最近は、自由なペンタッチよりもブレのない、ある種の機械的方向を目指していて、その結果がこうです。
イラコンといっても参加賞がもらえる以上のことはないのに気合を入れたのは、技術向上を目指したためでした。実際、かなり勉強になりました。挑戦しないとわからないものですよ。