アルテミス2009/09/02 18:12

今更なんですが、私は武装神姫愛好家でございまして、初めて買った神姫は「花型」と「兎型」でした。ノリだったんですねぇ、なんか武装神姫というものが出てきた、Onlineと関係して遊ぶこともできるらしい・・・KONAMIの考えた新しい遊びに、自分も手を出してみるかということで。
買った当時は「ジオラマスタジオ」だけがあって、絶対アイテム数が少ないから、たいしたこともできませんでした。だからフィギュアとして普通にいじって遊んでいましたね。Battle Rondoで兎の声優が笹川と知って、Onlineの素体を購入しました、戦うためには素体が必要ですから。

私は「ネギま」の追っかけをやっていたのですが(恥)、朝倉和美役が笹川なんですよ。「ネギま」でデビューして仕事の少ない笹川にチャンス到来 !! ついでに私は笹川スキーなわけでありまして、BRは初日から参戦ですね。実際にまともに遊べたのは3日目からでしたが。いや、Serverが落ちる落ちる~。

2009年夏のイベントも無事にクリアできました。とはいえ、ダイヤ神姫を持たない私にとって、毎度イベントは苦なんですよ。すべての神姫がバランス型だから、とにかくテクで押す。前回の島イベントはさすがに攻略不可能でした。神姫は全部で9体、イベントがあるたびに成長限界に育成した神姫が対応できるかを見たうえで、無理ならリストアをかけるの繰り返し。固定神姫は一体のみで、残りは一定目標を達成後にリストアです。

アルテミスとの戦闘では、音楽が「I will follow you」ですね。クリアして理由はわかりました。よく考えたことありますかね、この歌の意味を・・・

I'll follow you
even if there's no hope in the world
Endless fights... it's my just reason to be

この歪みがサイバーテロを作り出したと、こういうわけだったのですな。そして、戦うことしか存在意義を見出せないよう作られた人工知能に、ほかの存在意義を与えてやってほしいと・・・

アルテミスとの戦いをネタとして記録しておきました。リプレイが保存してあるところに入れると、BRでREPLAY再生できます。リンク先を保存してFileを落としてください。
  • 理想的勝利
  • もはや負けを覚悟したが逆転勝利
これが私の旗機であるハマーン。唯一のS固定神姫。鉄壁の防御とカロッテP12での地道な削り、4T目に訪れるデモクロキッスが主力戦術の特徴。あまりの防御力のため、よく攻撃力の実験に使われる。

神姫NETの画像についての注意表記
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量産フィギュアを作る2009/09/04 00:34

キャラホビで思いっきり遊んできただけのようですが、そうでもありません。Max Factory でいろいろな話を聞いてきました。そこでは原型師さん自らが商品体験コーナーにいて、お客さんからの反応を見ています。

以前のワンフェスで同じ試みをやっていました。figmaについて見てきましたが、かつてのワンフェスのときは商品化されたばかりで、会社としても手探り段階でした。しかし今では、figmaはお手軽可動フィギュアとして地位を確立しています。

そこで今回は、figmaが目標とする製品の基準について聞いてきました。商品が多様化してくれば技術も多様化しますが、やはり一定の値段で、なおかつ一定の品質のものを作らなくてはなりません。

話の例に用いられたのは以下の3体です。枠線のあるものはGalleryへのLinkがあります。Galleryを見ながら読むことをお勧めします。
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ひざ関節に隙間ができてしまいますね。本来ならこの隙間はない方が見た目も良いし、逆に曲がるのを防ぐLock機構にもなるのですが、微妙な金型の調整上不可能だそうです。自社工場をもたないため、金型の微調整がそこの職人さんの腕にかかってしまい、理想通りの成型は難しいとのこと。
足首は球体関節が理想だろうとお話したところ、球体はやはり精度の問題で難しいとか。もちろん、部品の共通化による低コスト化も問題になります。

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これについては、刀をさやに納めるギミックが泣き所になったそうです。原型師としては刀の出し入れが自由にできる方が面白いと考えるけれど、量産となれば精度が非常に重要な問題になります。さすがにこれは金型製作にレーザー加工を用いたそうですが、コストも大きくなってしまい、上から苦い顔をされたとか。なお、刀のような薄い部品は成型時のリスクも高く、見た目以上の手間や注意が払われているようです。

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進化の中で出来上がったのがこれ、シャナです。ひざ関節を逆方向へ曲げたときに脚がまっすぐなるよう、原型に調整が加わっています。また、髪は軽量素材でできていて、なおかつ髪の一部が横に稼動するギミックが搭載されており、演出効果と相まって荷重を左右に振り分ける仕組みになっています。元となったのは「鶴屋さん」の髪可動ギミックで、このときは前後の動きが中心だったものの、素材も重くて自立が難しいのが課題だったとのこと。それがシャナになって見直され、この技術は後の製品に利用されているとか。

理想とするものを、大量生産という枠の中でいかに実現していくか、価格、技術、さまざまな工夫が折り合いをつけながら作られていました。そしてできあがってきたノウハウが確実に製品に反映されていました。みんなが楽しめる物を作る、そこには忘れてはならないモノ作りの魂がありました。

ハルヒfigma 改造 1.12009/09/05 13:46

figmaは量産フィギュアゆえに、部品の共通化や成型の問題から改善の余地を残しつつ、コストとのバランスを図っていました。そこでより完成度を高くするため、figmaに手を加えることにしました。作例に使うのは「figma No.32 涼宮ハルヒ チアガール ver.」です。


腕は関節部のフチを削り込み、関節との密着度を高めました。


関節のジョイントパーツを小型化してラインを整えました。成型時のヒケをなくすとともに、全体的に細くしています。


脚も同様にフチを削り込んであります。足の関節部が極端に細く見えないよう、脚を相対的に細く見えるよう削り込み、内股はS字のカーブをつけてあります。やはりジョイントパーツも小型化しました。
スネの曲がりが大きいので、直線になるようにしましたが、その分ラインが整わなくなってしまいました。ここはパテで整えることにします。


関節はここまで密着度が増しています。脚が少し長い印象を受けたため、ひざ下を切って短くしてあります。足首が細くなってしまったので、ここもパテで盛って整えることにします。ひざから足首までを直線状に整えるよう、全体的にパテを盛りましょう。


左腕、左脚の下地を作って組み立てた状態です。全体的にほっそりとした印象になりました。右側も整えれば、一段階終了です。

ハルヒfigma 改造 1.22009/09/08 20:32

さて、全体の削り作業を終えました。これからパテ盛りに入りますが、仕上がった全体像はこんな感じです。



右脚は、左脚の結果を踏まえてパテを盛ることが決定していたため、さほど大きな削り出しを行いませんでした。形を整えるのはパテ盛り後でもできます。加工前に比べると、脚の長さや形がより自然に見えるように感じます。靴下に関しては、短い方がいいようですね。


一箇所バランス調整をします。顔の付け替えができるように首と頭をつなぐジョイントが、後ろ髪に刺さっています。ところが、ジョイントが共通化されている関係と稼動範囲の関係で、頭が少し前に出ている印象を受けます。
横から見たとき、耳の位置は首の中央にあることが自然なデッサンですから、ジョイントを延長して顔の位置を後ろに下げる加工を行います。


顔の裏側にはくぼみがありますが、稼動範囲にはほとんど影響を及ぼしません。どうやら肉抜き穴のようです。ここは付け替えパーツも含めて、パテ埋めしましょう。こうすることで、上を向いたときにこの穴が目立つことを防ぎます。頭は重くできませんので、軽量エポパテを使用します。


小物も直します。凶器にできた金型の合わせ目(Parting Line)を消します。また、凶器にテープが巻いてあるような加工がしてありますが、テープの筋彫りを深く彫りこんで、目立つようにしましょう。


防具にバリが残っています。写真ではわかりませんが、全体的に成型時のヒケの後も残っており、ついでなので形を整えましょう。耳の所は穴あけ加工を行います。

これらの加工の完成品は、塗装前に紹介します。だんだんと本格的になってきましたが、簡単仕上げのレベルなら、体のバランスを削って整えるだけで十分です。どの程度削るかは個人の好みもありますが、様子を見ながら、一度に削りすぎないことが重要です。